WOW – L’Hunter e l’arte della trappola


Chi non gioca a WOW può serenamente saltare a piedi pari questo post, gli sarebbe più o meno incomprensibile.

Quando pensate all’hunter, specialmente al BeastMaster, pensate certamente anche al suo pet.

Sono un tutt’uno!

Se buffate l’hunter e non il pet avete buffato mezzo hunter.
Se curate l’hunter e non il pet avete curato solo mezzo hunter…

Ma c’è un’altro pezzo di hunter in giro per l’istanza quando parte il pull: la sua trappola.

Il rapporto tra hunter e trappola è complesso ed inevitabilmente tempestoso. La ama, e la odia.
Il rapporto tra gruppo e trappola è più semplice: semplicemente non si fidano.

Questo articolo è rivolto agli hunter, ma anche a chi vuole capire meglio come funziona questa forma di CC e magari imparare ad interagire al meglio con un hunter per migliorarne gli effetti.

Tra le forme di CC possiamo certamente distinguere tra quelle “forti” e quelle “deboli”.
Sono forti le forme di CC che possono essere reiterate più e più volte senza particolari limitazioni.
Sono deboli quelle forme di CC che hanno una durata precisa e limitata.
Non considererò in questa analisi i CC molto brevi o che limitano solo il movimento, come stun, blind, ghiaccio del mago etc

CC Forti: pecora del mago, seduce del lock, alcuni fear, shackle del priest etc
CC Deboli: sap del rogue, vari fear, trappola dell’hunter etc

Il motivo per cui in certi casi un party preferirà scegliere un mago al nostro posto è proprio questo, il nostro CC è debole, soggetto a forti limitazioni, a volte imprevedibile. Un hunter Survival storcerebbe il naso leggendo questo, ed avrebbe ragione, nel suo caso la gestione della trappola è differenze e migliore, ma in questo articolo consideriamo come base la gestione di un hunter BM, quindi senza talenti che migliorano le trappole.

In ogni caso all’interno dei CC deboli il nostro è tendenzialmente uno dei più forti, e se sapremo gestirlo bene potrebbe essere paragonabile, come effetti, a quelli della classe CC Forti.

Quelle che seguono sono considerazioni da me raccolte in queste poche settimane di gioco da hunter 70. Non credo di aver esplorato tutte le possibilità, ne di avere la soluzione migliore a tutto, semplicemente le metto qui per condividerle. Se avete di meglio, benvenuti, questo post ha anche lo scopo di imparare da voi qualcosa che ancora non so….

Le considerazioni che seguono sono dedicate soprattutto alle istanze, in particolare le hero.

PRIMA DI INIZIARE L’ISTANZA
L’hunter è una classe divertente da giocare, e la gestione delle trappole lo dimostra.
La prima cosa da fare quando partite in un’istanza è stabilire con chiarezza con il resto del gruppo una serie di regole sulle trappole. In particolare dovete raggiungere un accordo chiaro su almeno queste cose:

+ Il mark dedicato al mob da trappolare.
In genere si usa il quadrato blu, ma non ha nessuna importanza, se il tank vi assegna il cerchio non fatelo cambiare, adattatevi, basta che tutto il party sia a conoscenza della cosa. Magari dopo aver stabilito la cosa, prima del primo pull, ripetete in chat: “Allora io trappolo sempre quello marcato con XXXX”

+ L’ordine di eliminazione dei mob.
Non è detto che il trappolato sia il secondo a dover morire. Se in party c’è un rogue ad esempio e a lui viene dato incarico di sappare un mob, sarebbe opportuno che questo fosse il secondo a morire, e solo dopo il vostro. E’ comunque importante che sia chiaro l’ordine di default dei kill.

Se il tempo e il gruppo lo permette potreste anche stabilire alcuni comportamenti standard:

+ La posizione tendenziale della zona di combat.
E’ particolarmente importante se il tank è paladino. Per esempio: “avanti-destra” oppure “dietro-destra”, “dietro-sinistra” etc. In pratica è un accordo che fate con il tank, esplicitamente, in maniera tale che lui tenderà a posizionare se possibile il pull in quella posizione. Questo vi permetterà di scegliere meglio la posizione della trappola, come sarà spiegato avanti.

+ Il comportamento standard in caso di fallimento della trappola.
Prendetene atto, le nostre trappole non sono perfette, possono essere resistite o magari trovare un mob immune (errore di mark). In questo caso sarebbe bene avere una strategia predefinita. Potete stabilire che ve la gestite da soli, quindi il mob non va toccato da altri. Oppure stabilire un aiuto da parte di un membro del gruppo. Ad esempio se il curatore è paladino potrebbe stunnarvi il mob dandovi il tempo di gestirlo.

Se tutto questo vi sembra esagerato cambiate classe… 🙂 Potete farne a meno, ma la differenza tra un hunter che se ne frega di queste cose ed uno che le fa, magari in maniera innata, si vede ad occhio nudo. A volte non sarà necessario stabilire esplicitamente questi accordi, alcuni team faranno queste cose in maniera naturale, in altri casi anche stabilendo queste regole la cosa non funzionerà, capita, dipende dalla qualità delle persone con cui giocate naturalmente.

PRIMA DEL PULL
La trappola dell’hunter non Survival (nel mio caso BM), ha un piccolo difetto: dura venti secondi ed ha un CD di 30, inevitabile quindi pensare che non si possa tenere in trappola un mob per più di venti secondi.

Ma gli hunter sanno benissimo che non è così.

Quando vi trovate davanti un pull dovete rapidamente valutare lo spazio a disposizione, i range di aggro, la posizione dei mob e dei vostri compagni di party sia prima che dopo il combattimento, il punto dove avverrà il tankaggio, le traiettorie dei mob dopo il pull.

Essere un hunter vuol dire dominare il terreno di gioco, siete cacciatori, non impiegati del dps.

Importanti sono soprattutto due posizioni. Il punto di combattimento del tank ed il punto dove si troverà il vostro healer.
Come ho detto in precedenza potete cercare di stabilirlo con loro a priori, oppure semplicemente potete imparare a capire come si piazzano i vostri compagni di party. Non è una cosa impossibile, dopo un po imparerete a farlo senza troppa fatica.

La prima trappola dovrete piazzarla in maniera tale che non sia nel path percorso dai mob pullati, quindi o decentrata lateralmente (la condizione migliore) oppure piuttosto dietro rispetto al punto di tankaggio (più pericoloso nel caso un altro mob arrivasse sulla trappola). Mai posizionarla sulla strada dei mob, ne verrebbe preso uno a caso.

La posizione della prima trappola, inoltre, deve essere scelta già pensando a dove piazzerete la seconda (vedrete più avanti con che criteri si piazza la seconda trappola).

Tutto questo lo dovete fare prima del pull e la trappola va piazzata il prima possibile. Lo scopo è quello di avere la trappola in posizione almeno 10 secondi prima del pull e non più di 40 secondi prima. Eventualmente ricordate che potete rinnovarla. In questo modo i tempi di CD faranno si che voi possiate piazzare la seconda trappola immediatamente dopo l’intrappolamento del vostr mob.

Imparerete a gestire questa cosa, l’hunter gioca di anticipo, quando i vostri compagni reccano e si preparano al pull voi dovete aver già analizzato il campo, il pull, piazzato la trappola. POI potete reccare anche voi, se c’è tempo.

A questo punto c’è il pull, la vostra trappola è pronta, ne troppo presto ne tardi, e voi dovete attirare il mob si di essa. Ci sono un paio di modi di farlo. Per i melee c’è uno shot fatto apposta che aggra il mob, vi basta poi spostarvi opportunamente (rimanendo se possibile lontani dalla trappola) per farci passare il mob proprio sopra.

Per i caster a volte tutta la preparazione iniziale non potrà essere fatta, dovrete tenere pronta la trappola senza piazzarla ed attendere il pull. Solo allora andrete a piazzare la trappola sotto i piedi del caster. Avvisate gli altri che in questi casi non dovranno fare niente su quel mob, tantomeno silenziarlo, tantomeno dottarlo. Sarete voi ad andare a piazzare la trappola. In questi casi ho imparato a mie spese che correre fino al mob per trapparlo può essere molto pericoloso, il pet allora è di grande aiuto, manderete lui sul mob, ottenendo doppio scopo, prima di tutto prenderà aggro il pet, in secondo luogo i caster che tendono a muoversi e poi fermarsi per castare per poi magari ripartire e sono difficili a volte da trappare si bloccano se hanno il pet in melee.

Il party deve avere fiducia in voi, se vedete che in questi casi fanno cazzate, dottano, strappolano, parlateci e spiegate come intendete gestire i mob caster da trappolare.

Una volta trappato il mob arriva il momento di piazzare la seconda trappola (mentre cominciate a fare dps ovviamente).

Dove?

Imparete a “vedere” il posto giusto di volta in volta, ma in linea di massima questo è il metodo migliore: immaginate una linea retta che va dal mob trappato all’healer, piazzate la trappola su quella linea e mettetevi tra la trappola e l’healer. In questo modo il mob ci correrà sopra sia che mantenga aggro su di voi, sia che correndo prenda aggro dall’healer per qualche cura critica. Se non potete fare questo cercate comunque di essere più vicino dell’healer al mob trappato, tendenzialmente verrà da voi.

Quando la seconda trappola scatta può darsi che il combat sia in uno stato per cui vi sembra necessaria una terza trappola. In questi casi dovrete spostarvi ancora, lontano dal mob ma in range per colpirlo e per continuare a fare il vostro mestiere di dps. Non potrete piazzare la trappola stavolta perchè in cd. Quando il mob si libera potrebbero mancare ancora fino a 10 secondi al momento in cui sarete in grado di piazzare la terza trappola.

La distanza che avete creato tra voi e il mob serve a gestire quei 10 secondi. Potete fare molte cose, mandare il pet e stunnare il mob, usare la freccia che rallenta e kitarlo per il tempo sufficiente. Vi assicuro che tendenzialmente non avrete problemi a piazzare anche la terza trappola. Potrebbe essere necessario a questo punto riprendere aggro, non lesinate frecce.

Tre trappole attivate, sono passati dai 70 agli 80 secondi di combat. Direi che a questo punto dovrebbe essere arrivato il momento di uccidere il nostro amico, ma eventualmente ricordate che ogni trappola dalla terza in avanti funziona esattamente come la terza.

In teoria, avendo spazio e voglia, potreste andare avanti per sempre.

Fate bene questo ed il party comincerà a rispettarvi ed a considerare la vostra trappola una grande risorsa. Vi capiterà così, come capita a me, che il gruppo decida di seguire un ordine di kill “strano”, dove la trappola spesso diventa l’ultimo mob da uccide.

A volte il party si dimenticherà della trappola e si appresterà verso il pull successivo.

Quel giorno saprete che avete imparato a gestire le trappole.

SHIT HAPPENS
Tutti i bei ragionamenti fin qui fatti hanno un grosso difetto: shit happens. La sfiga è sempre pronta a colpire.
Le trappole, specialmente quelle non Survival, possono essere resistite, può capitare che voi o un compagni di party strappoli il mob, e infinite altre sfighe tali da farvi ritrovare con un mob incazzato verso di voi, nessuna trappola per gestirlo e soprattutto un CD ancora lunghissimo, fino a 30 secondi, ancora da far scorrere.

Che fare?

E’ il tipo di mob a determinare il vostro comportamento. Sarebbe bene che ne foste consapevoli già prima del pull.

Caster/Ranged con DPS “basso” o “morbidi: sono quei mob che uccidereste in 1vs1 senza troppa fatica. Sparate i CD, usate lo stun, uccidete il mob. Ma anche no, dipende dal pull, ma questa possibilità è sicuramente praticabile, ed è quello che faccio in genere.

Caster/Ranged con DPS “alto” o “duri”: sono mob che vi ucciderebbero se tentaste di farli in solo, o per il loro forte DPS o perchè sono difficili da tirare giù o infine perché hanno abilità, come le cure, che creano problemi al party. In questo caso dovete assolutamente gestirli, da soli o con l’aiuto di qualcuno del party (ricordate le regolette iniziali?). Uno stun da parte di qualche altro giocatore, un po di kiting vostro, lo stun del pet, il SACRIFICIO del pet, magari coadiuvato da un po di cure. Anche in questo caso è importante che sia chiaro cosa volete fare in questi casi, se intendete trappolarlo non deve essere dottato o attaccato da altri. Spesso farlo prendere dal pet che morirà e poi kitarlo per il resto del tempo è una strategia sufficiente a far passare il CD della trappola.

Melee “morbidi”: fanno poco dps, potete aumentare l’aggro con qualche colpo, metterci sopra il pet e poi ignorarli, in un modo o nell’altro poi li gestirete, anche se vi menano non vi uccideranno e potrete piazzare la trappola appena disponibile, nel frattempo fate il vostro lavoro di dps.

Melee “duri”: fanno molto male, potrebbero bishottarvi o giù di li, non potete permettervi di farvi menare, non potete tenerci su il pet, non potete assolutamente fare feign death altrimenti è probabile che vadano a shottare il curatore. Se possibile kitateli, rinunciate al dps, un mob così non deve andare sul party, kitateli tutto il tempo che serve, stun, freccia che rallenta, etc.
Alcuni purtroppo non potranno essere kitati, in questo caso fate il possibile per guadagnare tempo, avvisate il party e poi usate misdirection sul tank e mandatelo da lui.

Se dovete morire, morite, meglio voi che l’healer. Usare FD è un’istinto naturale e viene spesso automatico anche a me, ma se il secondo in aggro è l’healer, come spesso accade, rischiate un inutile wipe. L’healer e il tank sono più importanti di voi.

La parola a voi, aggiungete, commentate e suggerite, siete i benvenuti….

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